JAKARTA, RMTVNews.com — Penonton menyawer kreator saat siaran langsung, pengguna aplikasi kencan merogoh kocek demi memperluas jangkauan pencarian pasangan, pemain gim memburu kostum digital eksklusif, sementara pengguna kecerdasan buatan (AI) rutin berlangganan agar memiliki teman obrolan virtual.
Aktivitas yang sekilas tampak berbeda itu sebenarnya berpijak pada satu tren besar dalam ekonomi digital, yakni interaksi manusia semakin dikemas menjadi produk komersial yang diperjualbelikan.
Di ruang siaran langsung, transaksi mengalir melalui hadiah virtual. Di aplikasi kencan, pengguna membayar untuk membuka fitur tambahan.
Dalam gim daring, barang digital menjadi sarana ekspresi identitas. Sementara itu, aplikasi AI companion menawarkan simulasi percakapan yang dirancang agar terasa personal dan berkesinambungan.
Masing-masing sektor memiliki model bisnis yang berbeda. Namun, perusahaan teknologi kini tidak hanya mengandalkan iklan atau penjualan produk konvensional.
Mereka juga memperoleh pemasukan dari fitur yang mengatur bagaimana pengguna berpartisipasi, mendapatkan akses, dan mempertahankan pengalaman interaksi.
Di sinilah istilah ekonomi ekonomi kesepian menemukan relevansinya untuk membaca dinamika industri digital modern. Kesepian tentu bukan satu-satunya alasan orang menggunakan layanan tersebut.
Namun, kebutuhan akan perhatian, pengakuan sosial, teman bertukar pikiran, dan pengalaman relasional telah menjadi bagian dari pasar yang digarap perusahaan teknologi.
Fenomena ini berkaitan erat dengan ekonomi perhatian (attention economy), ketika waktu dan fokus pengguna menjadi sumber daya yang diperebutkan platform, pengiklan, dan kreator.
Perkembangannya kini melampaui upaya mempertahankan pengguna selama mungkin di depan layar. Sejumlah layanan juga menawarkan akses langsung ke pengalaman sosial dan interaksi personal yang dapat dimonetisasi.
Konsumen tidak selalu membayar karena merasa kesepian. Sebagian ingin mendukung kreator favorit, mencari hiburan, mengejar kemudahan teknis, menunjukkan identitas dalam komunitas, atau sekadar menjajal teknologi baru.
Karena itu, ekonomi kesepian lebih tepat digunakan sebagai lensa untuk membaca komersialisasi kebutuhan sosial dan pengalaman personal, bukan sebagai penjelasan tunggal di balik setiap transaksi digital.
Besarnya ruang komersial di balik interaksi digital terlihat dari luasnya penggunaan internet di Indonesia.
Laporan Digital 2026 Indonesia dari DataReportal memperkirakan terdapat 230 juta pengguna internet pada akhir 2025 dengan tingkat penetrasi mencapai 80,5 persen populasi.
Pada Oktober 2025, jumlah identitas pengguna media sosial di Indonesia diperkirakan mencapai 180 juta yang setara dengan 62,9 persen populasi.
Angka tersebut menggambarkan luasnya jangkauan platform digital, meskipun tidak berarti terdapat 180 juta individu unik mengingat satu orang dapat memiliki beberapa akun.
DataReportal juga mencatat bahwa 78,2 persen pengguna internet Indonesia mengoperasikan setidaknya satu platform media sosial.
Skala ekonominya terlihat dalam laporan e-Conomy SEA 2025 yang disusun Google, Temasek, dan Bain & Company.
Laporan tersebut memperkirakan nilai bruto transaksi (Gross Merchandise Value atau GMV) sektor media online Indonesia mencapai US9 miliar pada 2025 atau tumbuh 16 persen dibandingkan tahun sebelumnya.
Sektor ini mencakup periklanan digital, gim, video-on-demand, dan layanan musik digital. Angka US9 miliar tersebut mencerminkan ekosistem media digital secara umum dan tidak dapat diperlakukan sebagai ukuran khusus dari bisnis kesepian atau transaksi interaksi personal semata.
Di sektor gim, Indonesia menyumbang sekitar 40 persen unduhan gim seluler dan 35 persen pendapatan aplikasi gim di Asia Tenggara.
Angka tersebut memberikan gambaran mengenai besarnya pasar tempat atribut digital, kostum karakter, dan pengalaman bermain diperdagangkan.
Namun, besarnya jumlah pengguna dan transaksi digital belum menjelaskan mengapa seseorang bersedia membayar untuk sebuah interaksi.
Dinamika Saweran dan Kedekatan Parasosial
Di ekosistem live streaming, penonton dapat menikmati konten secara gratis, tetapi juga diberi ruang untuk berpartisipasi melalui komentar, tanda suka, dan hadiah virtual berbayar.
Hadiah ini berupa animasi atau simbol digital yang dibeli menggunakan sistem pembayaran internal aplikasi.
Mekanisme tersebut mengubah dukungan kepada kreator menjadi transaksi ekonomi. Pengguna membeli mata uang digital, kemudian mengirimkannya kepada kreator.
Kreator memperoleh bagian pendapatan sesuai ketentuan platform, sementara perusahaan penyedia layanan menerapkan sistem pembagian hasil dan potongan yang berbeda-beda.
Mengapa orang bersedia mengeluarkan uang Mengapa orang bersedia mengeluarkan uang untuk barang digital yang tidak memiliki wujud fisik? Jawabannya berkaitan dengan pengalaman penonton selama berinteraksi di ruang siaran.
Studi Siwat Chokpaisan, Charin Suwanto, dan Jakkrit Thavorn yang terbit di jurnal BMC Psychology (2026) bertajuk Virtual Gifting as Affective Monetization: A Meta-Analysis of Behavioral Antecedents in Live Game Streaming Platforms merangkum literatur empiris mengenai faktor-faktor pendorong hadiah virtual periode 2015 hingga 2025.
Dari 3.134 catatan awal, sebanyak 15 studi masuk ke dalam sintesis akhir.
Hasil meta-analisis menemukan hubungan positif yang signifikan secara statistik antara pemberian hadiah virtual dan sejumlah faktor. Antara lain keterlibatan penonton, daya tarik kreator, manfaat yang dirasakan, penerimaan sosial, motivasi mencari hiburan, serta kesadaran terhadap kebutuhan kreator.
Sebaliknya, motif sekadar mengisi waktu luang menunjukkan hubungan negatif dengan perilaku pemberian hadiah virtual.
Temuan tersebut memperlihatkan bahwa aktivitas menyawer berkaitan erat dengan keterlibatan dan nilai sosial yang dirasakan penonton.
Namun, para peneliti juga menemukan bahwa hubungan parasosial memiliki estimasi gabungan yang besar tetapi tidak stabil secara statistik akibat tingginya heterogenitas antarpenelitian.
Hubungan parasosial sendiri merupakan hubungan psikologis satu arah ketika seseorang merasa dekat atau mengenal figur media seperti selebritas, kreator konten, atau influencer, meskipun figur tersebut tidak mengenalnya secara pribadi.
Korelasi statistik ini tidak membuktikan hubungan sebab-akibat, sehingga saweran digital tidak tepat dijelaskan semata-mata sebagai akibat rasa dekat sepihak dengan kreator.
Hiburan, partisipasi aktif, penerimaan sosial, dan manfaat yang dirasakan dapat berjalan beriringan dalam membentuk keputusan pengguna.
Pola serupa terlihat dalam ekonomi kreator, aplikasi kencan, dan gim daring. Keanggotaan kreator memberikan akses ke konten eksklusif, aplikasi kencan menjual fitur pencarian atau pencocokan tambahan, sedangkan gim menawarkan kostum dan atribut untuk karakter virtual.
Barang-barang virtual tersebut tidak selalu memberikan keunggulan mekanis dalam permainan, sebab nilainya sering kali terletak pada penampilan, kelangkaan, identitas, atau pengakuan dari pemain lain.
Bagi platform, pengalaman interaksi dapat dirancang dalam berbagai tingkat akses. Struktur tersebut membuat partisipasi pengguna menjadi bagian dari model bisnis, sebuah logika yang semakin jelas ketika layanan digital menawarkan karakter buatan yang dapat diajak berbicara secara langsung.
Komersialisasi Teman AI dan Batas Privasi
Aplikasi teman AI (AI companion) menawarkan pengalaman yang berbeda dari media sosial konvensional. Pengguna dapat mengajak bot berdiskusi ringan, bermain peran, menyusun cerita, berlatih bahasa asing, atau mencurahkan isi pikiran.
Motif penggunanya beragam, mulai dari mencari teman berbicara, tertarik pada kemampuan teknologi, hingga untuk hiburan atau latihan komunikasi.
Karena itu, tidak tepat menganggap seluruh pengguna AI companion sebagai orang kesepian atau sebagai individu yang gagal membangun hubungan antarmanusia.
Dari sisi bisnis, salah satu aspek pentingnya adalah cara perusahaan mengatur akses fitur melalui tingkatan langganan.
Persoalan ini dibahas oleh Jianfeng Lan, KJ Kaixin Deng, dan Yingjia Huang dalam penelitian Subscribe to Intimacy: Platform Capitalism, Governance, and the Stratification of AI Companionship yang terbit di jurnal Telematics and Informatics (2026).
Studi tersebut menganalisis delapan aplikasi teman AI di Tiongkok dan Amerika Serikat menggunakan pendekatan analisis wacana teknokultural kritis, didukung 150 tangkapan layar antarmuka dan perbandingan dokumen kebijakan.
Peneliti mengidentifikasi empat dimensi yang membentuk pengalaman relasional.
Dimensi pertama adalah relational memory atau kemampuan sistem mempertahankan ingatan tentang percakapan sebelumnya.
Dimensi kedua adalah temporal co-presence yang berupa pengalaman ditemani secara berkelanjutan dari waktu ke waktu. Dimensi ketiga adalah expressive richness yang berkaitan dengan keluasan ekspresi dan respons sistem.
Dimensi keempat adalah relational subjectivity atau cara fitur aplikasi membentuk kesan bahwa interaksi terasa personal.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kapasitas tersebut dialokasikan secara berbeda di antara tingkatan langganan.
Pembayaran tidak hanya berkaitan dengan kuota penggunaan, tetapi juga memengaruhi kemampuan layanan untuk mempertahankan konteks, memberikan respons yang lebih beragam, dan membangun kesinambungan percakapan.
Temuan utamanya terletak pada cara pengalaman interaksi dibagi menjadi fitur-fitur yang dapat diakses pada tingkat berbeda.
Kemampuan mengingat dan kekayaan ekspresi bukan semata-mata hasil teknologi, melainkan dipengaruhi oleh keputusan perusahaan tentang fitur yang tersedia bagi setiap kelompok pelanggan.
Besarnya penggunaan media sosial pun belum tentu menggambarkan kualitas hubungan sosial yang dirasakan penggunanya.
Penelitian Nurfitriany Fakhri, Vira Rahmadiani, Irdianti, dan Sahril Buchori yang terbit di jurnal Qualitative Research Reports in Communication (2025) meneliti pengalaman kesepian dalam penggunaan media sosial di Indonesia.
Penelitian terhadap 276 responden dari 28 provinsi menunjukkan bahwa meskipun responden mengoperasikan media sosial sekitar lima hingga enam jam sehari, perasaan terisolasi secara sosial tetap muncul.
Peneliti menyoroti pentingnya kualitas interaksi ketimbang sekadar frekuensi penggunaan. Temuan ini memberi konteks bahwa banyaknya kontak, komentar, atau pengikut tidak otomatis menghasilkan kedekatan emosional yang bermakna.
Semakin personal sebuah layanan digital, semakin penting pula persoalan transparansi, privasi, dan perlindungan data pengguna.
Percakapan dengan teman AI dapat memuat informasi tentang kebiasaan, masalah keluarga, pengalaman pribadi, hingga kondisi emosional pengguna.
Karena itu, pengguna perlu memahami bagaimana layanan menyimpan riwayat percakapan, menggunakan data untuk pengembangan produk, membagikan informasi kepada pihak ketiga, serta menyediakan pilihan penghapusan data.
Tanggung jawab tidak hanya berada di tangan konsumen, melainkan transparansi harga, penjelasan fitur, perlindungan data, dan kejelasan bahwa pengguna sedang berinteraksi dengan sistem otomatis menjadi bagian dari kewajiban penyedia layanan.
Di era digital, komoditas yang diperjualbelikan tidak lagi sebatas barang fisik atau unduhan perangkat lunak.
Pengguna kini juga membayar untuk berpartisipasi, memperoleh akses eksklusif, atau mempertahankan pengalaman interaksi yang mereka anggap bernilai.
Di antara perhatian, kebutuhan sosial, dan perkembangan teknologi, terbentuk pasar baru yang menjadikan interaksi manusia sebagai bagian dari produk komersial.
Catatan Editorial
Artikel ini mengombinasikan proyeksi industri digital Indonesia dari DataReportal serta Google, Temasek, dan Bain e-Conomy SEA 2025, studi kesepian media sosial lokal karya Fakhri dan kawan-kawan (2025), serta dua riset jurnal internasional tahun 2026 yakni BMC Psychology dan Telematics and Informatics.
Tetap Terhubung Dengan Kami:
WA Channel
Ikuti Kami
Subscribe
CATATAN REDAKSI: Apabila Ada Pihak Yang Merasa Dirugikan Dan /Atau Keberatan Dengan Penayangan Artikel Dan /Atau Berita Tersebut Diatas, Anda Dapat Mengirimkan Artikel Dan /Atau Berita Berisi Sanggahan Dan /Atau Koreksi Kepada Redaksi Kami Laporkan,
Sebagaimana Diatur Dalam Pasal (1) Ayat (11) Dan (12) Undang-Undang Nomor 40 Tahun 1999 Tentang Pers.


Add to Google
Tinggalkan Balasan